Die Jägerin

Der Krieger
 
 
 
Minima und Maxima der Attribute
Startwert (Min.)
Maximum
Strength 20 55
Magic 15 70
Dexterity 30 250
Vitality 20 80
 

Da meine Erläuterungen bezüglich der Jägerin anscheinend mehr Verwirrung stifteten als nützten, lasse ich hier lieber einen echten Profi in Sachen Rogue zu Wort kommen, und stelle der Allgemeinheit (mit freundlicher Genehmigung :-) Moldran's Rogue Guide V.1.04 zur Verfügung. Dieses umfangreiche Nachschlagewerk in Sachen Jägerin wendet sich an Spieler dieser Charakterklasse aller Erfahrungsstufen mit Erläuterungen zu so ziemlich allem Wissenswerten aus dem Leben einer Rogue, und enthält zudem nützliche Tips und Tricks, die auch für Krieger und Magier interessant sein dürften .... absolut empfehlenswert!!

 

PvM Guide für Rogue-Newbies, Version 1.04

-------------------------------

Anmerkungen: Änderungen zu vorherigen Versionen: Einiges :P

Bitte lesen Sie, wenn sie ein verhältnismässig unerfahrener Spieler sind, und/oder einige Abkürzungen oder Begriffe nicht verstehen, zuerst die Erläuterungen :-)

Dieser Text bezieht sich ausschließlich auf Diablo v1.07 Multiplayer! Unterschiede zu SP, HF oder anderen Versionen sind nicht berücksichtigt.

Dank an Cynthia_BN~{LB} für Kritik und Verbesserungsvorschläge, an Jarulf für seinen unschlagbaren Guide ohne den ich vieles nicht wüßte, an Cathrin[BWO] von der ich mir manches für meine Rogue abgeguckt hab und für Ultra-Pure, und sowieso an alle mit denen ich so spiele ;)

Erläuterungen:

AC = Armor Class, reduziert die Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden; reduziert dagegen nicht den erhaltenen Schaden.
adder = bonus, "ring of the zodiac" mit "+19 to all attributes" ist ein "to all adder"
Archer = Bogenschütze
blocked/non-blocked = Stirbt ein Monster in einer Tür, ist diese "blocked" --> sie kann nicht mehr geschlossen werden.
casten = einen Zauber sprechen
CL = Chain Lightning
clearen = ein Gebiet oder ein lvl von Monstern säubern
clvl = character level (1-50)
damage = Schaden
DFE = damage from enemies. +X bedeutet X Punkte zusätzlichen Schaden durch jede Monster-Attacke. -X bedeutet entsprechend -X punkte.
diff = difficulty, Schwierigkeitsstufe: Normal (norm) Nightmare (NM) und Hell (H) dlvl = dungeon level (1-16)
durability = Haltbarkeit eines items.
EH = Eaglehorn, ein unique bow
EQ = equipment, Ausrüstung.
FB = Fireball
FPM = Full Plate Mail, die beste erhätliche Basis-Rüstung
HB = Holy Bolt. Wirkt nur gegen untote Monster (alle Skelette und Zombies, Leoric, Diablo)
H/H = Hell diff und hell-dungeon, also lvl dlvl 13-16. entsprechend NM/H = Nightmare 13-16 und Norm/Church = normal 1-4
HPs = Hit Points, life, Lebenspunkte.
IDen = identifizieren. Die Eigenschaften eines magischen Items zeigen in der Regel erst nach dessen Identifizierung Wirkung.
jewelry = Ringe und Amulette
JG = Jarulf´s Guide, ein umfangreiches Nachschlagwerk in Sachen Diablo
LoF = Line of Fire, Schusslinie.
melee = Nahkampf
mlvl = monster level. für genauere Informationen siehe JG.
mob = eine Gruppe von Monstern. Viele "Bosse" (unique monster) sind von einem speziellen "mob" umgeben. Die Monster dieser Mobs übernehmen besondere Fähigkeiten und Werte ihrer Anführer.
MP, SP = Multiplayer, Single player. mit "Solo" ist MP alleine gemeint, nicht SP.
NLP, RC, TC, DF, SS = Naj´s Light Plate, Royal Circlet, Thinking Cap, Dreamflange, Stormshield. unique items, siehe dort.
ranged attack = Fernkampf-Angriff
recover = Versuch, durch Tod verlorene Ausrüstung wiederzuerlangen.
resist = kurz für "resistance" oder "resistant". Reduziert die durch eine magische Attacke erhaltene damage, und verhindert sowohl blocking als auch stun (siehe dort).
spell-type = Spells sind in 3 "types" eingeteilt: Magic, Fire und Lightning. siehe "Spells"
S/S = sword/shield
STR, MAG, DEX, VIT = Strength, Magic, Dexterity, Vitality. die sogenannten "base stats" oder "stats"
TH = To Hit, Trefferchance
TP = Town Portal, ein spell.
trapping = ein Monster "festsetzen" oder "fangen" (findet hauptsächlich beim Butcher und Diablo Anwendung)
XPs = experience points, Erfahrungspunkte.

Blocking: Ein Char, der ein Schild verwendet, hat die Chance, einen gegnerischen Schlag, der bereits "getroffen" hat (durch die AC gekommen ist), abzublocken. Die Chance dafür beträgt: DEX-2*(mlvl-clvl)%. Das höchste mlvl, das in der Regel für das Blocking relevant ist, ist 60 für einen Blood Knight in Hell/Hell. Auf NM diff ist das mlvl eines Monsters um 15 höher als auf norm diff, auf Hell 30 höher. Einzige Ausnahme bilden einige wenige Bosse, deren mlvl deutlich höher liegt. Seien Sie sich dessen bewußt, wenn sie Laz und seinen Gespielinnen gegenübertreten, deren mlvl steigt um 30/60 Punkte gegenüber Normal. Ein Blood Knight hat folglich auf Normal mlvl 30, auf NM 45 und auf Hell 60. Tabellen mit den exakten Werten aller mlvl können in JG gefunden werden. Eine high-lvl Rogue hat in der Regel keine Schwierigkeiten, eine Blocking Chance von 100% zu erreichen (DEX 140 entspricht 100% blocking in H/H für einen lvl40 char). Mit Fast Block Schild blockt eine Rogue mit einer Geschwindigkeit von 0.10sec. Dies enstrpicht der Block-Geschwindigkeit eines Warriors und ist die Schnellstmögliche in Diablo. Das bedeutet: Bei 100% blocking und Fast Block wird der Char nur dann getroffen, wenn 2 Schläge innerhalb einer 0.10sec-Periode treffen. Magic-Attacken werden nur dann geblockt, wenn man gegen den entsprechenden Spell-Type (Mag, Fire oder Light) keinen Resist aufweist. Sobald die angegriffene Figur 1% oder mehr Resist hat, wird die Attacke nicht geblockt. Wenn ein Monster "resistant" ist, ist es übrigens immer 75% resist. Anders ausgedrückt: Es erhält nur 1/4 des eigentlichen Schadens. Einige Spells wie "Lightning" "Flash" oder "Firewall" können überhaupt nicht geblockt werden.

Stun/Stun Lock: Bezeichnet die kurze Ohnmachtsphase, die eine Figur durchläuft, wenn sie eine bestimmte Mindest-Damage erhält. Diese Damage beträgt für Chars clvl+1 und für Monster mlvl+3. Wird eine Figur mit der entsprechenden Damage getroffen, wird die sogenannte "Hit Recovery" eingeleitet, was auch als "Stun" bezeichnet wird. Die Dauer der Hit Recovery hängt von der Char- bzw Monster-Klasse ab. Sie lässt sich duch Items der Harmony-Reihe reduzieren, was für Rogues in den allermeisten Fällen nicht sinnvoll ist. Wird die Figur vor Ende der Hit Recovery ein weiteres Mal gestunnt, spricht man vom "Stun Lock". Für Rogues ist es sehr wichtig, ihre Gegner zu stun-locken. Achten Sie also auf ausreichende minimum-damage (63 in H/H, Ausnahme wegen höherem Mlvl sind die Laz-Bosse, hier 93) und eine hohe reelle TH. 100% TH auf dem Char-Screen bedeutet nicht, daß jeder Schuß trifft. Eine Figur wird von einer magischen Attacke nur dann gestunnt, wenn sie gegen den eingesetzten Spell-Type keinen resist hat (gilt für Chars und auch für Monster)

low-lvl Rogue:

Generelles: Wenn Sie eine neue Rogue starten, müssen Sie in den niedrigen dlvln zunächst nicht viel fürchten. Versuchen Sie von Anfang an, die Gegner nicht bis auf Nahkampf-Reichweite herankommen zu lassen. Ihr größter Vorteil ist zunächst die (unbegrenzte) Reichweite Ihres Bogens. Gewöhnen Sie sich an, "line up shots" zu nehmen, d.h. die Gegner von einem "geraden" Winkel (0, 45, 90 etc) aus zu attackieren. Auf diese Weise erhalten Sie eine wesentlich bessere Trefferchance. Ihr Bogen verliert Durability, wann immer Sie feuern, also treffen Sie ;)
Achten Sie auf taktisch günstige Stellen des Dungeons, wie z.b. Türen und Gitter. Es kann sich lohnen, Monster bis zu einem Gitter zu locken, um sie dann ohne Gefahr zu töten. Allerdings können einige Monster Türen öffnen (Leoric, Flesh Clans und Flesh Clan Archer auf dlvl 1-4, später die meisten Monster), also nehmen Sie sich in Acht!
Stellen Sie sich nicht in eine Tür, sondern immer 1 Feld dahinter. Auf diese Weise kann sie nur 1 statt 3 Monster attackieren. Ausnahme hier: einige Monster schlüpfen leichter an Ihnen vorbei, wenn Sie nicht in der Tür selbst stehen, und werden dann Ihre schöne Kampflinie zunichte machen ;). Dies gilt hauptsächlich für die fledermausartigen Monster der Familiar-Klasse.
Berühren Sie *niemals* einen der folgenden Shrines: "Fascinating", "Ornate" und "Sacred" ! Lassen Sie auch die Finger von Random-Shrines ("Goat Shrine" und "Cauldron"). Diese Shrines können Ihren Char durch permanenten Mana-Verlust (rächt sich später bitter) irreparabel schädigen ! Achtung bei "Black Deaths" ! Diese Zombie-Art zieht Ihnen bei jedem Treffer *permanent* einen HP ab! Auch Das ist irreparabel !

Es gibt im wesentlichen 2 Schusstechniken: Mit und ohne Shift-Taste. Probieren Sie aus, welche Ihnen besser liegt, oder wählen Sie je nach Situation. Mit der Shift-Taste ist es möglich, Monster zu töten, bevor diese in Sicht sind. Aber bei Verwendung der Shift-Taste trifft auch leichter mal ein Schuß den eigenen Mitspieler.
Achten Sie auch darauf, daß Fehlschüsse (seien es Pfeile oder magische Geschoße) zusätzliche Monster ausserhalb des Sichtbereiches aktivieren können. Spätestens sobald sie Catacombs spielen: Casten Sie stets sofort nach Betreten eines neuen lvls ein TP in einiger Entfernung von den Treppen. Dies kann Ihnen im Ernstfall, wenn Monster die Stairs blockieren, Ihre Ausrüstung retten. Es kann vorkommen, daß Sie attackiert werden, selbst wenn Sie sich noch nicht bewegt haben ! Sobald Sie ein Gebiet gecleart haben, stellen Sie dort ein sicheres TP auf.

lvl Ups: Entscheiden Sie sich früh, ob Sie ihre Rogue mittelfristig mit oder ohne Manashield spielen wollen. Ein Manashield reduziert jeden erhaltenen Schaden um 33%, und leitet die Damage von den HPs auf die Mana-Punkte um. Auf der anderen Seite kann sich eine Rogue mit ihrem relativ hohen Mana-Vorrat mehrfach per Healing-Spell heilen. Die Verwendung oder Nicht-Verwendung von MS ist letztendlich Geschmackssache. Mit MS fährt man sicherer, da hier die normalen HPs als zusätzlicher Puffer dienen, und man nicht bei laufendem Gefecht casten muß, um sein Life zu regenerieren (während Sie casten, können sie nicht blocken, Vorsicht!). Ein weiterer Vorteil ist die 33%ige Schadensreduzierung. Mit Healing statt MS spart man bei richtiger Verwendung einige Potions ein.
Falls Sie beabsichtigen, MS zu verwenden: Vergessen Sie VIT. Vergeuden Sie hier keine lvl up-Punkte. Vitality beeinflusst nur die Anzahl ihrer HPs, und ein paar mehr oder weniger machen zu Beginn keinen Unterschied. Wenn Sie später über MS verfügen, sind die HPs nahezu völlig unwichtig. Ihre lvl ups sollten zu Beginn in MAG (Erhöhung des Mana-Vorrats und Lesen von Books), STR (Tragen besserer Items, Damage) und DEX (Tragen besserer Items, Bow-Damage, Blocking für später, AC, TH) fliessen. Sie sehen schon, DEX ist auch für eine Rogue sehr wichtig, da es gleich mehrere positive Effekte in sich vereint. Steigern sie STR also nur, soweit es zum Tragen besserer Items nützlich ist. Magic sollten Sie wenigstens auf 17 steigern, um den zu Beginn wichtigen Healing-Spell zu erlernen. Ein paar weitere Punkte für zusätzliche Books sind empfehlenswert. Wenn Sie beabsichtigen, ohne MS zu spielen, können sich evtl. einige lvl up Punkte in VIT lohnen. In der Regel sollte VIT aber erst gesteigert werden, wenn alle anderen stats das Maximum erreicht haben.

Items: Wenn Sie dlvl spielen, in denen die Monster eine ernsthafte Gefahr darstellen (das ist besonders bei niedriger AC der Fall): gehen Sie langsam vor!
Versuchen Sie, nicht mehr Monster als nötig zu aktivieren. Aktiviert werden Monster entweder durch Schüsse (seien es Pfeile oder magische Attacken), oder durch Ihren Light Radius, also Ihren Sichtbereich. Kurzum: Was von Ihnen gesehen wird, das sieht Sie auch. Lassen Sie die Finger von Items mit einem Bonus auf Light Radius (z.b. "Ring of Radiance"). Diese bringen keinen echten Vorteil. Sie sehen die Monster zwar früher, doch die beginnen ebenso früh, Sie zu attackieren oder auf Sie zuzulaufen. Und Sie aktivieren mit einem hohen Light Radius mehr Monster zugleich, was schnell tödlich enden kann.
Mit Light Rad +80% wirken Sie wie ein Leuchtturm. Falls Sie Items mit negativem Light Radius finden (z.b. "Ring of the Dark"), behalten Sie diese für Recover-Aktionen im Inventory oder in der Stadt! Mit Light Radius -80% (2 items mit -40%) werden nur noch Monster aktiviert, die direkt vor Ihnen stehen. Das kann sehr nützlich sein, wenn es gilt, seine Ausrüstung zurückzuerobern. +80% und -80% sind die höchsten Light-Radius Modifikatoren, die noch Wirkung zeigen. Drei "Rings of the Dark" (naja 2 und 1 Amulett, hehe) wirken also genau wie deren zwei. Anmerkung: mit -80% Light Radius sieht man nicht mehr diagonal. Wenn dann ein zuvor aktiviertes Monster diagonal attackiert, sieht man es dennoch nicht, also Vorsicht.

Zu Beginn sollten Sie voll und ganz auf den Bogen setzen. Eine Rogue ist zwar nicht allzu sehr von ihrem EQ abhängig, aber dennoch sollten Sie Backup-Ausrüstung in der Stadt parat haben, falls Sie einmal in ungünstiger Position sterben. Wenigstens ein Bogen sollte dann bereit liegen.
Am Anfang sollten Sie den Bogen verwenden, der Ihnen die höchste Damage bietet. Vergessen sie Bows mit dem Suffix "Readiness". Dieses Suffix zeigt in Diablo keinerlei Wirkung, außer daß es den Verkaufspreis und die Reparaturkosten hebt. Auch ein "Bow of the Bear" kann zu Beginn nützlich sein. Später jedoch erweist sich der Knockback-Effekt für die meisten Spieler als lästig, da er die Gegner oft aus dem stun lock lässt. Einige Experten schwören auf Knockback-Bögen, speziell den Windforce, doch für Neulinge empfehle ich einen konventionellen Bogen. Falls Sie Windforce finden, probieren Sie ihn einmal aus, und bilden sich ihre eigene Meinung.

Der Butcher: Dieses Monster befindet sich in dlvl2 in einem speziellen Raum. Ich schildere hier kurz einige Methoden, mit ihm fertig zu werden:
1. Trapping: Locken Sie den Butcher zu den abwärts führenden Treppen ("down to lvl 3"). Laufen Sie solange eng um die Treppen herum, bis sich der Butcher darin "verfängt". Erledigen Sie ihn dann mit ihrem Bogen oder durch Einsatz von Magie.
2. Gitter: Wem obige Taktik zu "lame" ist, der kann auf Folgendes ausweichen: Locken Sie den Butcher zu einem Gitter-Raum, der über eine non-blocked Tür verfügt. Wenn Sie drin sind, machen Sie die Tür schnell hinter sich zu und erledigen Sie das Dickerchen. Diese Methode ist schwieriger und weniger effektiv, da der Butcher meistens am Gitter auf- und ablaufen wird, und sich bewegende Ziele schwerer zu treffen sind.
3. Firewall: Stellen Sie sich 1 Feld vor die Tür des Butcher-Raumes, öffnen Sie diese, casten sofort 2-3 Firewalls 1 Feld hinter die Tür, und schließen Sie sie schnell wieder. Der Butcher wird so freundlich sein, in der FW stehen zu bleiben ;)
4. Offener Kampf: Das ist fordernder und ineffektiver :) Wer Spaß dran hat: Das lvl vorher clearen, dann Schiessen-Laufen-Schiessen-Laufen-Schiessen-Laufen etc...

Leoric, der "Skeleton King": Dieser kleine Suppenkapser sollte nach Möglichkeit mit HB angegangen werden. Meist ist es sinnvoll, zuerst seinen Mob zu erledigen. Falls kein HB verfügbar ist, kann man es mit dem Bow versuchen, oder das Level (achja...er taucht stets auf dlvl3 auf) überspringen. Ein Knockback-Bow kann hier auch sehr nützlich sein, falls Sie einen haben :)

Med- und high-lvl Rogues:

lvl ups: MAG und STR sollten nun langsam am Maximum sein. Falls sie ohne MS spielen, verteilen Sie ihre lvl ups auf VIT und DEX. Mein Vorschlag ist 4:1 DEX:VIT pro lvl up, oder auch 5:0, bis DEX maxed ist. DEX bringt erheblich mehr Vorteile als VIT.

Items: Für med- und high-lvl Rogues sind Resistances sehr wichtig. Selbst wenn Sie nur über Items mit geringen Resist-Boni verfügen, verwenden Sie diese in jedem lvl, in dem Sie von Monstern mit entsprechenden Magic-Formen attackiert werden ! Sobald Sie auch nur 1% resist gegen Fire (bzw light, mag) haben, werden Sie von keiner Feuer-Attacke mehr gestunnt werden !
Passen Sie ihre Ausrüstung den Gegebenheiten in den Dungeons an. Legen Sie z.b. ihren "Diamond Ring" mit "+60% Resist Magic" an, sobald Sie auf Hexen stoßen, und wechseln Sie in einem reinen Nahkampf-lvl zum "Ring of the Zodiac" mit "+20 to all".

Sobald das EQ ihrer Rogue dafür geeignet ist, können Sie beginnen, die Vielseitigkeit dieser Char-Klasse auszuspielen: Eine Rogue kann im "klassischen" Stil als reiner Archer gespielt werden. Jedoch ist eine Rogue gegen Nahkampf-Angreifer mit der richtigen Nahkampf-Ausrüstung besser bedient als mit ihrem Bogen. Hierauf möchte ich etwas näher eingehen: Notwendig (zumindest sehr empfehlenswert), um im Nahkampf gegen die Monster zu bestehen, ist ein Schild mit "Fast Block". Bevorzugen sollten Sie hier zunächst "Stormshield", da es zudem eine hohe AC bietet, was ein weiterer extrem wichtiger Faktor ist. Ohne ausreichende AC (ich empfehle in H/H bei clvl 35 270+, welcher Wert bei konkreter clvl/mlvl-Konstellation der Optimale ist, muß man von Fall zu Fall nachrechnen...Formeln wie immer in JG) werden Sie zu sehr in die Passivität gedrängt, da Sie nur mit Blocken beschäftigt sind. Weitere Shields mit Fast Block: Schilde mit "Blocking" Suffix, und "Holy Defender". Das SS bietet auch +10 STR, was zu den für eine FPM benötigten 90 beiträgt. Lassen Sie sich nicht von der +4 DfE des SS abschrecken ! Auf Grund der Methode, wie Diablo die verschiedenen Damage-verändernden Faktoren (MS, Resists, DfE) berechnet, fällt dies kaum ins Gewicht.
Die Verwendung des HD ist vor allem dann sinnvoll, wenn noch kein SS verfügbar ist, oder sein 20%iger Fire Resist gefragt ist. Neben dem Schild sehr wichtig für eine Rogue, die S/S gegen Nahkämpfer nutzen will: Die Plate. Hier ist unbedingt auf eine hohe AC zu achten. Solang ihre Gesamt-AC in H/H unter 280 liegt, bevorzugen Sie hier stets die Plate mit der höheren AC (Es sei denn, ihr clvl liegt deutlich über 40...nachrechnen oder einschlägige Tabellen suchen). Eine Awesome FPM mit guten Werten ist schon sehr gut, auch wenn sie kein Suffix bietet. Als Helm bietet sich das bekannte RC (Royal Circlet) an. Es hat eine recht hohe AC von 40, zudem einen Mana-Bonus von 40 punkten, und +10 to all, was immer nützlich ist, zumal eine Rogue die 90STR für eine FPM zusammenkriegen muß. Der leicht erhöhte Light Radius des RC ist verschmerzbar. Haben Sie noch kein RC gefunden und benötigen mehr AC, ist "Götterdämmerung" eine Alternative. IDen Sie diese jedoch nicht ! Andernfalls verlieren Sie durch dieses Item alle Resistances, was man in NM/H und H/H absolut nicht gebrauchen kann ! IDen Sie GD erst, wenn Sie entweder eine zweite GD, oder ein RC (oder einen anderen brauchbaren Helm) gefunden haben, und das IDte GD nur für reine melee-lvl einsetzen, wo Resists keine Rolle spielen. Nützlich ist GD auch für Recover-Runs, da es in Kombination mit einem "Ring of the Dark" minimalen Light Radius bietet. Die +20 to all dieses Helms sind nützlich, aber im Vergleich zu RC bietet es nur 10 Punkte mehr, was den Verlust der Resistances in Magic-lvln niemals rechtfertigen kann. Andere nützliche Helme sind alle Helme, die AC und to all Adder bieten, oder für non-MS Rogues auch AC und HP adder.
Was die Ringe angeht, so gilt für eine S/S-verwendende Rogue Ähnliches wie für alle Chars: Wichtig sind Resistances und to all Boni. Sie benötigen STR-adder, um eine FPM tragen zu können. Auch Ringe mit Mana-Bonus sind empfehlenswert, selbst für Rogues, die kein MS verwenden. Als Waffe sollten Sie Schwerter mit Speed- oder Haste-Suffix (haben identischen Effekt), sowie TH-bonus verwenden.
Hohe Damage ist selbstverständlich auch nützlich. Beachten Sie, daß Sie als Rogue mit einer Nahkampfwaffe deutlich mehr TH benötigen als mit einem Bogen! Die genauen Formeln sind in JG verfügbar, ansonsten selber ausprobieren. Nutzen Sie mit ihrer Rogue sowohl den Bogen als auch S/S, so üben Sie sich ein wenig darin, ihre beiden Setups während des Spielens schnell zu wechseln, denn nur so werden Sie auf gemischten lvln (Nah- und Fernkämpfer) zu maximaler Effektivität gelangen.

Um eines klarzustellen: Obiges bezieht sich auf eine Rogue, die gegen Nahkämpfer agiert. Gegen Fernkämpfer ist der Bogen (fast) immer erste Wahl, zumal es für eine Rogue unmöglich ist, Monster der Advocate-Klasse mit einer Nahkampfwaffe zu stun locken.
Als Fernkampfwaffe für med- und high-lvl Rogues sollte entweder ein Bogen mit Damage- und to all Bonus wie Savage/Heavens, oder, bei ausreichender Damage, ein "Obsidian/Emerald Bow of the xyz", oder ein "Bow of Swiftness" (am besten mit Präfix) zum Einsatz kommen. Immer eine gute Alternative ist auch der EH. Windforce ist durch seinen Knockback-Effekt im Handling kompliziert und nur für Experten zu empfehlen. Einige derselben schwören darauf und wissen ihn auch effektiv einzusetzen, aber für Neulinge rate ich wie oben gesagt erstmal vom WF ab.

Spielen Sie ihre Rogue als reinen Bogenschützen, können Sie, wenn Sie einige Übung haben, auf hohe AC verzichten. Allerdings erfordert diese Spielweise viel Übersicht und vor allem Vorsicht, und ist eher für erfahrene Rogue-Spieler zu empfehlen. Der große Vorteil ist, daß sich der Plate-Slot so für Resistances nutzen lässt, was mehr Auswahlmöglichkeiten für das Jewelry bietet.
Ich empfehle jedoch auch für reine Archer-Rogues eine AC von wenigstens 260 in H/H. Für eine reine Archer-rogue ist SC einer der wichtigsten spells, denn sie ist darauf angewiesen, die Monster auf Abstand zu halten, was besonders gegen Monster der Balrog-Klasse oft nur durch Stonen möglich ist. Auch sollten Sie sich in der Verwendung von Teleport üben, eine weitere wichtige Methode, die Melee-Monster nicht heranzulassen. Des weiteren bietet Teleport gute Möglichkeiten, im MP schnell die Position zu wechseln, um die LoF zu optimieren und Anderen nicht im Weg zu stehen.

Eine weitere Methode, als Rogue zu spielen, soll nicht unerwähnt bleiben: der sogenannte Mini-Mage. Typisches EQ ist z.b.: NLP, DF, Emerald Shield, RC oder TC, Mana- und Magic-Jewelry, aber auch ein Mini-Mage Setup mit Bogen ist bekannt. Dieser Style ist recht effektiv im Solo, allerdings ist hier gutes Coop schwer zu verwirklichen, da der exzessive Einsatz von Magic-Attacken immer dazu tendiert, die Mitspieler zu verletzen.

Jede der 3 geschilderten Methoden für high-lvl Rogues (S/S und Bow kombiniert, nur Bow und Mini-Mage) lässt sich noch feiner in weitere Unterklassen unterteilen oder mit Anderen kombinieren, aber das würde hier zu weit führen. Es bleibt zu bemerken, daß selbstverständlich auch S/S- und Archer-Rogues nicht völlig auf magische Attacken verzichten sollten. Besonders CL wirkt oft Wunder, während für einen effektiven FB in H/H meistens die nötige Magic und damit die nötige TH fehlt.

Multiplayer: Wenn Sie im MP mit Anderen spielen: Falls einer ihrer Mitspieler in einer Tür steht, blockieren Sie *niemals* das Feld hinter dieser Tür! Halten Sie Ihren Gefährten immer den Fluchtweg offen! Versuchen Sie, ein Auge für die Mitspieler zu entwickeln. Eine gute Rogue lässt den Feind ihre Pfeile spüren, nicht den Freund ;) Respektieren Sie die Schuss- und Bewegungslinien ihrer Mitstreiter. Feuern Sie *nur* und wirklich *nur* dann in einen Nahkampf hinein, wenn Sie eine klare und freie Schusslinie haben (line up shot auf das Monster).
Laufen Sie nicht in die Schusslinie ihres Magier-Freundes, und feuern Sie nicht aus ungünstiger Position auf ein Monster, das gerade von dem Sie begleitenden Krieger verfolgt wird. Ein gutes Teamplay ist letztendlich wichtiger als schnelle XPs. Ihre größte Waffe ist der taktische Rückzug ! Sprechen Sie sich mit ihren Mitspielern ab, oder üben Sie sich in "blindem Verständnis".
Durch einen Rückzug auf die richtige Position zur richtigen Zeit zieht man große Monster-Gruppen auseinander und reduziert so die Bedrohung erheblich. Wenn mehrere Chars ein Monster mit physischen Attacken (d.h. keine Magic-Attacken) verletzen, erhält nach dem Tod des Monsters jeder der Spieler die vollen XPs. Wenn ein Monster durch magische Attacken verletzt wird, gilt das gleiche, solange das Monster gegen den eingesetzten Spell-Type nicht resist ist. Ist es das, so erhält der Magic Attacker nur XPs, wenn er das Monster auch tötet (während in den anderen Fällen das bloße Verwunden ausreicht).

Nützliche Links / weitere Lektüre:

Cat´s Diablo Page - viele nützliche Informationen für Rogues, (englisch):
http://www.fortunecity.de/wolkenkratzer/merkur/0/
Diablo Strategy Forum - Sie haben strategie- oder taktikbezogene Fragen oder Beobachtungen? Posten Sie hier!
http://www.battle.net/forums/diablo-strategy/
Jarulf´s Guide to Diablo and Hellfire - (fast) alles was es über Diablo zu wissen gibt:
http://pf.chemeng.lth.se/diablo/index.html
-------------------------------


Nützliche Taktiken (Teil 2):

Besonders bei der Jägerin sollten Sie eigentlich immer, wenn Sie schiessen, die Shift-Taste drücken, da Sie so die ärgerliche Situation vermeiden, in der Sie den Gegnern entgegenlaufen, weil Sie ein einziges Mal danebengeklickt haben.

Nutzen Sie strategisch wichtige Stellen des Dungeons! Da die Jägerin z.B. durch Gitter schiessen kann, sollten Sie dies natürlich auch nutzen! Erledigen Sie erst alle Monster hinter dem Gitter, bevor Sie eine Tür in der Nähe öffnen. Locken Sie dann möglichst viele Gegner zu diesem Gitter, gehen Sie durch die Tür und schlagen den Monstern die Tür quasi vor der Nase zu. Jetzt können Sie wieder alle schlachten. Wiederholen Sie dies solange, bis Sie keine Lust mehr haben, die Tür blockiert ist oder es keine Monster mehr gibt. Keine Angst, in den meisten Levels, wo Gitter auftauchen, haben die Gegner noch nicht die Fähigkeit, Türen zu öffnen.

Einen ähnlichen Trick können Sie in den Caves vorführen:
Locken Sie wieder möglichst viele Monster an (dürfte kein Problem sein), und wenn Sie dann verfolgt werden müssen Sie sich einfach über einen Lavastrom hinweg-teleportieren. Sofern keine Fernkämpfer unter den Monsterhorden sind, keine Brücke in der Nähe ist und Sie sich nicht in einen noch größeren Monster-Pulk reingebeamt haben (sozusagen vom Regen in die Traufe), dürfte es keine große Mühe machen, jetzt alle zu killen.

Schiessen Sie doch einfach mal (unter Verwendung der Shift-Taste) ins Blaue! Das Programm ist so intelligent und berechnet Geschosse (auch z.B. Feuerbälle) auf ihrer ganzen Flugbahn (wenn nötig bis ans andere Ende des Dungeons), bis es auf ein Hindernis (Gegner, Wand, anderer Spieler, ...) trifft. Man kann so unter Umständen schon vor der eigentlichen Konfrontation Monster killen und anhand der Todesschreie feststellen, um welche Sorte Monster es sich handelt.


zum Anfang der Seite